디지털할리우드가 운영하는 일본 개발·창업 교육기관 G’s가 우주를 주제로 진행한 ‘HACK SONIC’의 결과를 10월 13일 공개했다. 다섯 번째 대회는 9월 25~27일 도쿄 현장과 온라인을 병행해 열렸다. 전국에서 참가한 11개 팀, 16명은 43시간 동안 아이디어를 기획하고 제품을 개발했다. 주최 측은 이번 대회에서 AI로 기능을 만드는 일에 더해 테스트와 배포 환경을 갖추려는 시도가 나타났다고 설명했다.
참가작은 우주 데이터를 놀이와 업무에 연결하는 여러 방식을 제시했다. 실제 위성 궤도를 계산해 상공을 지날 때만 메시지를 보내는 서비스, 행성 환경에 따른 캐릭터와 음성으로 대화하는 앱, 별의 소리를 AI로 음악으로 바꾸는 서비스 등이 나왔다. 위성 자료를 분석해 농지 변화를 살피고 지방자치단체 직원의 현장 확인을 돕는 도구도 소개됐다. 각 팀은 최종 발표에서 6분간 제품을 시연하고 심사위원의 질문에 4분간 답했다.

운영진은 AI 활용 여부 자체보다 개발 과정의 완성도를 살핀 사례를 전했다. AI가 제안한 화면 중심 구성에 머물지 않고 서버와 테스트 환경을 만든 팀이 있었으며, 과제 관리에 대형언어모델의 코드 검토를 결합해 약 130건의 이슈를 처리한 사례도 있었다. Claude와 Codex를 작업 특성에 맞게 나눠 쓴 팀도 소개됐다. 심사위원은 AI를 썼다는 사실을 내세우는 데서 벗어나 이용 경험과 구현하려는 제품의 가치에 집중한 점을 이번 대회의 변화로 꼽았다.
최우수상은 은하수에서 별과 행성을 낚는 게임 ‘SPACE FISHING’을 만든 카타파르트 팀에 돌아갔다. 계절에 따라 배경과 대상, 소리가 달라지는 구성을 적용하고 GitHub의 브랜치와 코드 검토 절차로 공동 개발을 진행했다. 심사는 주제에 대한 해석, 이용 경험, 기술적 도전, 아이디어의 독창성을 기준으로 이뤄졌다. 주최 측은 AI가 들어갔다는 사실보다 구현한 제품의 품질과 표현하려는 가치를 중시하는 분위기가 형성됐다고 평가했다.
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