크래프톤의 라이프 시뮬레이션 게임 inZOI 개발진이 7월 31일 게임 속 인물인 조이의 자율행동 체계를 장소 방문 목적 중심으로 바꾸는 개발 방향을 공개했다. 카페나 빵집에 간 조이가 배회하거나 대화하고 휴대전화를 보는 행동에 치우쳐 방문 이유가 흐려지는 문제를 손보는 작업이다. 개발진은 장소에서 수행하는 행동의 약 90%를 주된 목적과 연결하고 나머지 10%를 주변을 둘러보거나 다른 조이와 대화하는 무작위 행동으로 두는 비율을 시험하고 있다.
개편안이 적용되면 조이는 빵집에 들어간 뒤 빵을 사고 필요한 절차를 거쳐 자리에 앉아 먹은 다음 집으로 돌아가는 흐름을 우선한다. 기존에는 장소에 머무는 시간이 고정돼 있어 할 일을 마친 뒤에도 현장을 떠나지 않는 문제가 있었지만, 앞으로는 목표를 완료하면 자연스럽게 귀가하도록 체계를 바꿀 계획이다. 카페·빵집·공원 같은 일반 장소가 우선 대상이며, 사업장과 학교는 별도 개발 계획에 따라 따로 작업한다.

| 구분 | 개발 방향 |
|---|---|
| 목적 행동 | 약 90%를 방문 목적과 직접 연결한다. |
| 무작위 행동 | 약 10%를 둘러보기·대화 등에 배정한다. |
| 우선 적용 장소 | 카페·빵집·공원 같은 일반 장소다. |
| 별도 개발 | 사업장과 학교는 별도 계획으로 작업한다. |
목적 행동 비중을 높이는 방식에는 예외 처리라는 한계가 따른다. 자리가 없거나 필요한 조건이 충족되지 않았을 때 행동 순서가 지나치게 엄격하면 조이가 멈출 수 있기 때문이다. 개발진은 방문 이유가 분명하게 보이도록 하면서도 주변 상황이 달라질 때 다음 행동을 유연하게 고르는 방법을 함께 연구하고 있다. 짧은 대화나 예상 밖 상황을 완전히 없애지 않는 것도 인물이 정해진 각본대로만 움직이는 느낌을 줄이기 위한 선택이다.
이번 조정은 완성 기능의 즉시 출시 발표가 아니라 개발 중인 체계를 시험하고 미세 조정하는 단계다. 실제 플레이에서 조이가 왜 특정 장소를 골랐는지 사용자가 알아볼 수 있게 만드는 것이 목표다. 게임 업계에서는 비플레이어 캐릭터의 행동이 많아지는 것만큼 행동의 이유와 결과가 자연스럽게 이어지는지가 몰입도를 좌우한다. inZOI의 새 체계도 90대 10이라는 비율 자체보다 좌석 부족 같은 변수를 얼마나 자연스럽게 처리하는지가 실사용 성패를 가를 전망이다.
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