스팀에서 생성형 AI 사용을 공개한 신작의 비중이 약 3분의 1까지 늘었다. 게임 개발자 Sulka Haro는 2023년 중반부터 2026년 중반까지 스팀에 출시된 약 5만3600개 게임을 전수 조사했다. AI 사용 공개 비율은 약 1%에서 2년 만에 3분의 1 수준으로 상승했지만, 출시작 증가가 판매 성과로 곧바로 이어지지는 않았다.
분석에 따르면 AI 사용을 표시한 게임은 최근 스팀 신작 증가분의 약 60~90%를 차지했다. 생성형 AI로 이미지와 음성, 글, 코드 초안을 빠르게 만들 수 있게 되면서 소규모 팀과 1인 개발자의 제작 진입 장벽이 낮아진 영향이다. 그러나 AI 표시 게임이 차지하는 매출 비중은 출시 비중에 크게 못 미쳤고, 일반적인 AI 활용 게임은 적은 판매량에 머무르는 경향을 보였다.

제작비가 낮아지면 더 많은 아이디어를 시제품으로 만들 수 있지만, 완성도와 발견 가능성까지 자동으로 높아지지는 않는다. 스팀처럼 공급이 많은 플랫폼에서는 게임의 핵심 재미를 다듬는 과정과 품질 검증, 마케팅, 출시 후 운영이 필요하다. AI는 반복 작업과 초안 생성을 줄여줄 수 있지만 어떤 결과물을 남길지 판단하고 플레이 경험을 조정하는 책임은 개발자에게 남는다.
| 조사 항목 | 확인된 결과 |
|---|---|
| 조사 범위 | 2023년 중반~2026년 중반 약 5만3600개 출시작 |
| AI 공개 비중 | 약 1%에서 신작 3분의 1 수준으로 증가 |
| 신작 증가 기여 | AI 표시 게임이 증가분의 약 60~90% 차지 |
| 판매 성과 | 출시 비중보다 매출 비중이 낮음 |
다만 이 수치는 개발사가 스팀에 신고한 AI 사용 여부를 토대로 한다. 이용자에게 보이는 이미지나 음성보다 내부 코딩 보조 도구의 사용은 공개 자료에서 덜 잡힐 수 있다. AI 표시 자체가 판매를 낮췄는지, 원래 예산과 마케팅이 적은 게임에 AI 사용이 많았는지는 이 데이터만으로 구분하기 어렵다는 한계도 있다.
이번 결과는 AI가 게임 제작량을 늘리는 데는 영향을 줬지만 흥행을 보장하지는 않는다는 점을 보여준다. 개발자는 생성 속도보다 기획의 차별성, 사람의 검수, 이용자가 실제로 체감하는 품질에 더 집중해야 한다. 제작 자동화가 넓어질수록 플랫폼에서 작품을 발견하게 만드는 경쟁은 오히려 더 치열해질 수 있다.
저작권자 © STORIUM 무단전재 및 재배포 금지














